Novosti


Budućnost računalnih igara je u proširenoj stvarnosti

  Kategorije: Trendovi


Navike vezane uz potrošačku elektroniku kontinuirano se razvijaju. Novi uređaji i usluge krajnjim korisnicima donose nova očekivanja i promjenu ponašanja. Pristup zabavi, njezina konzumacija i kupovina dramatično su se promijenili u vrlo kratkom vremenskom razdoblju. Izvješće Ericsson ConsumerLaba objavljeno ovog mjeseca bavi se računalnim video igrama i načinom na koji proširena stvarnost omogućuje novu razinu sveobuhvatnog iskustva igara.

Kako su mobilni telefoni utjecali na računalne igre

  • igranje računalnih igara je zastupljenije nego ikad prije i sada čini 26posto svih sati provedenih u konzumaciji medija
  • premda današnji tinejdžeri provode više vremena igrajući igre, više ne misle da im je to toliko važno; igranje računalnih igara je sada najvažnije osobama starim između 25 i 34 godine

Deset posto korisnika konzumira polovinu svih sati provedenih u igranju računalnih igara

  • najviše vremena provedenog u igranju konzumira mala grupa ljudi
  • proširena stvarnost (PS) zanimljiva je i onima koji ne igraju igre; 35 posto onih koji ih ne igraju zainteresirani su za igranje igara s proširenom stvarnošću. To je značajan broj potencijalnih korisnika s obzirom da 23 posto korisnika ne igraju igre

Paradoks mobilnosti kod igranja igara s PS – igrači ne žele mobilne telefone, ali žele mobilnost

  • dvije trećine ispitanika (66 posto) zanima igranje igara s proširenom stvarnošću, ali 1 od 3 igrača igara PS kaže da držanje mobilnog uređaja nije dobro za igranje igara s proširenom stvarnošću
  • 43 posto ih je jako zainteresirano za sportove s PS, a jedna četvrtina ih kaže da će PS koristiti prilikom vježbanja u sljedećih pet godina

Sveobuhvatno iskustvo PS moglo bi igre ponovno učiniti važnima

  • gotovo 40 posto igrača igara s PS slažu se da će igranje igara na ovaj način biti zanimljivije s boljim i sveobuhvatnijim igrama, dostupnim jeftinijim naočalama za PS i boljim baterijama.
  • među sadašnjim igračima igara s PS, 60 posto ih navodi sveobuhvatno iskustvo kao glavni pokretač u igranju igara s PS

Virtualni predmeti koji ostaju mijenjaju sve

  • gotovo polovina korisnika slaže se da bi bilo posebno zanimljivo kad bi virtualni predmeti ostali gdje ih je korisnik smjestio
  • mogućnost digitalne dekoracije vlastite sobe, kreiranja digitalne skulpture ili čak projektiranja kuće golica maštu igrača, ali i onih koji ne igraju

Igranje igara sa proširenom stvarnošću uvodi PS u svakodnevni život

  • kad igrači počnu prihvaćati digitalne predmete u stvarnom svijetu te će ih navike odvesti do prihvaćanja i u drugim područjima.
  • dvije trećine igrača kaže da će više koristiti PS u sljedećih pet godina.

Detaljnije informacije možete naći u izvješću (eng.).

Kompanijske komunikacije Ericssona Nikole Tesle


   Infografike

   

Pretraga novosti


   

Filter po kategorijama


  Na vrh stranice